viernes, 2 de abril de 2021

Tarea 3 - Estética: narrativa y experiencia inmersiva - Enriquecimiento de Tarea 2

 

Narrativa para invitar al juego del Parchís verbal –  Modificación de reglas del juego

1. Esbozo de ideas

El objetivo es que los alumnos disfruten de la experiencia de aprender mediante el juego y, por supuesto, que practiquen la conjugación verbal de forma usual hasta conseguir que su adquisición sea, por fin, definitiva (algo no muy habitual en lo referente a los principales conceptos a insertar en la asignatura de Lengua castellana y Literatura a lo largo de los diferentes cursos de ESO).

Como recompensa al vencer en el juego, podrán superar la evaluación suspendida que tenía como principal contenido a calificar el aprendizaje de la conjugación verbal española.

2. Storyboard

Cuatro amigos, Luis, Carlos, Miguel y Pedro, van a una clase extraordinaria de Lengua que, durante el primero de los dos recreos de 20 minutos del viernes de su instituto, les da su profesor para intentar recuperar la nota suspensa de la evaluación anterior, en la que se ha hecho especial hincapié en el aprendizaje de los tiempos verbales de la conjugación española. 

Si quieren conseguir el aprobado, necesitarán ir venciendo en diferentes partidas del Parchís verbal que el profesor les propone en cada uno de los próximos recreos de los siguientes cuatro viernes. Así, quien a lo largo de una de esas cuatro sesiones haya logrado vencer en el juego, aprobará la evalución suspendida. Y si alguno de los cuatro jugadores no ha logrado vencer, tendrán una nueva repesca para conseguir el aprobado en los siguientes cuatro recreos de los viernes del mes próximo.

3. Modificación de las reglas del juego

A las cuatro reglas antes mencionadas en la tarea 2, se le uniría una quinta, relativa a que se puedan usar al menos hasta tres de las casillas del tablero como “casillas comodín” para que, en el caso de que el participante acierte al verbo solicitado en ella, pueda usar ese comodín como posibilidad extra en el caso de caer posteriomente en una casilla en la que no acierta la forma verbal.

Además, se posibilita que el jugador pueda practicar durante el resto de la semana en su casa en solitario, teniendo a mano el “solucionario” de las respuestas (que su profesor le facilitará). Pero, para hacerlo más interesante, se le propondrá que, de cuando en cuando, al jugar contra el contrincante imaginario, realice algunos errores adrede, aleatoriamente, para conseguir que también su contrincante tenga posibilidades de ir a un parecido ritmo de avance en el juego, y que no acabe la partida de modo demasiado rápido y aburrido.




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